GIOSTRA DEL SARACINO

di Matilde Raffi e Letizia Gelli

La Giostra del Saracino è una importante e famosa tradizione secolare con origini medievali che si svolge nella città di Arezzo. Vi partecipano i quattro Quartieri in cui è suddivisa la città: il Quartiere di Porta Crucifera, il Quartiere di Porta del Foro, il Quartiere di Porta Sant’Andrea e il Quartiere di Porta Santo Spirito. Si disputa nella Piazza Grande di Arezzo due volte l’anno.

Si tratta di un’antica competizione cavalleresca, che affonda le sue origini nel Medioevo e che consiste nel colpire un bersaglio, posto sullo scudo nel braccio sinistro del Buratto (Re delle Indie), con un colpo di lancia al termine di una veloce carriera a cavallo, corsa da ciascun cavaliere di ogni Quartiere. Il tutto senza farsi colpire dal mazzafrusto che è nel braccio destro del buratto.

Di torneamenti e giostre visti in terra di Arezzo parla anche espressamente Dante Alighieri, all’inizio del XXII canto dell’Inferno, in alcune celebri terzine:

“Io vidi già cavalier muover campo,

e cominciar stormo a far lor mostra,

e tal volta partir per loro scampo;

corridor vidi per la terra vostra,

o Aretini, e vidi gir gualdane,

fedir torneamenti e correr giostra;

quando con trombe, e quando con campane,

con tamburi e con cenni di castella,

e con cose nostrali e con istrane;”

I Quartieri

Quartiere di Porta del Foro

Colori: giallo e cremisi.

Territorio: settore nord-ovest della città. Al quartiere sono inoltre associate le antiche Cortine di Porta del Foro, la Visconteria di Montagna e la Visconteria della Valdambra oltre l’Arno.

Motto: “Tria capita, una mens”.

Protettori: Santi Lorentino e Pergentino.

Rettore: Roberto Felici

Capitano: Dario Tamarindi

Giostratori: Andrea Vernaccini, Gabriele Innocenti

Lance d’oro: 26

Ultima vittoria: 2 settembre 2007 (Enrico Giusti, Gabriele Veneri).

Quartiere di Porta Crucifera

Colori: rosso e verde.

Territorio: settore nord-est della città. Al quartiere sono inoltre associate le antiche Cortine di Porta Crucifera e la Visconteria della Verona.

Motto: Excelsior Crux Maior Gloria.

Protettore: San Martino.

Rettore: Andrea Fazzuoli

Capitano: Rodolfo Raffaelli

Giostratori: Lorenzo Vanneschi, Adalberto Rauco.

Lance d’oro: 37

Ultima vittoria: 20 giugno 2015 (Filippo Fardelli, Alessandro Vannozzi).

Quartiere di Porta Sant’Andrea

Colori: bianco e verde.

Territorio: settore sud-est della città. Al quartiere sono inoltre associate le antiche Cortine di Porta Sant’Andrea e la Visconteria di Cegliolo.

Motto: “Divus  Andreas superior discedit”.

Protettore: Sant’Andrea Guasconi.

Rettore: Maurizio Carboni

Capitano: Mauro Dionigi

Giostratori: Enrico Vedovini, Tommaso Marmorini.

Lance d’oro: 37

Ultima vittoria: 23 giugno 2018 (Tommaso Marmorini, Enrico Vedovini).

Quartiere di Porta Santo Spirito

Colori: giallo e azzurro.

Territorio: settore sud-ovest della città. Al quartiere sono inoltre associate le antiche Cortine di Porta del Borgo, la Visconteria del Piano di Arezzo e la Visconteria della Valdambra fino all’Arno.

Motto: Ex antiquitate ardor.

Protettore: San Jacopo.

Rettore: Ezio Gori

Capitano: Marco Geppetti

Giostratori: Gianmaria Scortecci, Elia Cicerchia

Lance d’oro: 36

Ultima vittoria: 2 settembre 2018 (Gianmaria Scortecci, Elia Cicerchia)

La Gara

Ogni Quartiere dispone di due giostratori (o “cavalieri”) e ha diritto a due carriere, che vengono corse secondo l’ordine estratto la domenica precedente presso il Palazzo Civico. In ogni carriera il giostratore impugna una lancia di legno di 3,55 metri, del peso di 4,2 kg. Al segnale dato dal Maestro di Campo, il cavaliere cavalca lungo la lizza (la striscia di terra battuta che percorre in obliquo Piazza Grande) e si lancia contro il Buratto, un fantoccio metallico, caricato a molla e dotato di uno scudo nella mano sinistra e armato di mazzafrusto nella destra. Prima di ogni carriera i Famigli, i responsabili del Buratto, caricano la molla di quest’ultimo e sullo scudo appongono un cartellone.

Il cartellone

Il cartellone apposto allo scudo del Buratto è di forma rettangolare e diviso in settori, a ciascuno dei quali corrisponde un punteggio. Per la precisione, il centro (segnato con un cerchio rosso) vale 5 punti e da esso si dipartono a mo’ di croce 4 settori: quello in alto e quello a destra valgono 4 punti, quello in basso e quello a sinistra valgono 2. Ai lati della “croce” si trovano altri 4 settori: quello in alto a destra vale 3 punti, quello in basso a sinistra 1 punto, gli altri valgono 2. Infine il contorno (in alto, a destra e in basso) vale 1. I punteggi più ambiti sono il 5, che però è molto difficile e riesce a pochi giostratori, e il 4. Lo scopo è naturalmente quello di colpire con la lancia lo scudo cercando di realizzare il punteggio più alto.

Il mazzafrusto

Il colpo deve però essere rapido, poiché nel Buratto è presente una molla che scatta al momento dell’impatto tra la lancia e lo scudo, facendolo ruotare su sé stesso: se pertanto il cavaliere è lento, o affronta il buratto con una traiettoria “troppo spavalda”, rischia di venir colpito dal mazzafrusto, questo comporterà la decurtazione di 2 punti.

Il cavaliere deve percorrere la lizza in un tempo non superiore ai 4,85 secondi. Se il tempo della carriera, misurato tramite delle fotocellule, è superiore, il punteggio viene decurtato di 2 punti. Se la carriera è così lenta che il Buratto non ruota, il giostratore perde tutti i punti.

D’altra parte, se l’impatto è così violento da “disarmare” il buratto del suo mazzafrusto, il giostratore ottiene un punteggio supplementare, proporzionale al numero di palle che si sono staccate.

La lancia

Il giostratore deve sostenere l’urto con il buratto e finire la carriera con la lancia ben salda in mano: nel caso in cui questa cada in terra, il cavaliere perde tutti i punti marcati, a meno che egli non sia riuscito ad asportare l’intero mazzafrusto. La stessa conseguenza si ha nel caso in cui il giostratore si rifiuti di presentarsi alla Giuria. Se invece vi giunge appiedato vengono decurtati 2 punti dal punteggio ottenuto. D’altra parte, se l’impatto è così forte da spezzare la lancia, il giostratore ottiene il doppio dei punti conseguiti sul tabellone.

Punteggio

Il punteggio più alto possibile è pertanto il 14, che si ha nel caso in cui il giostratore centri il 5, spezzi la lancia e provochi il distacco delle 3 palle del mazzafrusto. Una volta che ha concluso la carriera, il giostratore restituisce la lancia alla Giuria, a cui nel frattempo è stato consegnato il cartellone posto sullo scudo del Buratto. I giudici analizzano il cartellone e la lancia stessa, per verificarne l’integrità. Emanato e redatto il verdetto, i giurati lo consegnano al Cancelliere, che a sua volta lo porta dall’Araldo per la lettura alla Piazza.

Spareggi

Se, una volta concluse le 2 carriere ordinarie, vi sono almeno due Quartieri a parità di punti, si procede alle carriere di spareggio. Queste si corrono finché non si ha disparità nei punteggi.

Vittoria

Vince la Giostra del Saracino il Quartiere che realizza il punteggio più alto. Al Rettore del Quartiere vincitore viene consegnata la Lancia d’oro, che poi viene portata in trionfo per le vie della città fino al Duomo (dove i quartieristi cantano un Te Deum di ringraziamento alla Madonna del Conforto o a San Donato a seconda della dedica della Giostra) e poi alla sede del Quartiere dove i festeggiamenti dureranno per giorni.